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JEU Même si ce loisir n’est pas du goût de l’Église et des moralistes, on joue au Moyen Âge, comme à toutes les époques. Les cartes à jouer apparaissent en France en 1381 et, dès le siècle suivant, les jeux de cartes sont devenus aussi populaires que les divers jeux de dés (raffle, griesche, hazart ou dringuet). À la différence de ces deux types de jeu, qui sont des passe-temps pour le peuple et souvent pratiqués dans ces mauvais lieux que sont les tavernes, les jeux d’échecs ont la faveur de l’aristocratie. Introduits au tout début de la période (vers l’an mil) dans le Midi de la France et répandus partout au XIIe siècle, ils constituent, contrairement aux jeux de hasard, un entraînement à la tactique en même temps qu’un exercice intellectuel, ce qui les rend hautement recommandables.

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Activité qui, commençant chez le jeune enfant et le petit animal comme dépense d’énergie ayant éventuellement une valeur d’entraînement ou d’apprentissage, change de nature avec le développement du sujet humain : lui succèdent des jeux d’imitation dans lesquels l’enfant projette ses désirs (poupée, marchand, etc.), puis des jeux de plus en plus réglés, et donc socialisés, où le plaisir paraît lié au respect des règles autant qu’aux difficultés à vaincre ou au gain qui sanctionne la compétition. Certains théoriciens, à la suite de Huizynga (Homo ludens) ont fait de l’activité ludique le fondement des diverses manifestations culturelles (art, guerre, etc.). Sans lui accorder une importance aussi globale, on peut remarquer que le jeu, chez l’adulte, est fréquemment perçu, plus ou moins confusément, comme l’opposé du travail et l’occasion d’une certaine liberté.

jeu, activité physique ou mentale sans fin utile, à laquelle on se livre pour le seul plaisir qu’elle procure. Pour l'enfant, tout est jeu : tout d'abord, il joue avec son corps. Par la suite, il prend plaisir à reproduire les éléments de son environnement (l'aboiement du chien...). Vers 4 à 5 ans, il imite son entourage (la maman, le médecin, etc.). Après les jeux de rôles, où l’identification occupe la place essentielle, viennent les jeux de règles (5 à 7 ans), grâce auxquels l'enfant éprouve la nécessité des conventions. Jadis méprisé, le jeu a été réhabilité par la psychologie contemporaine et l'école active, dont il constitue l’une des assises principales. L'introduction du jeu en classe fournit au jeune écolier la motivation qu'il n'avait pas. Dans beaucoup de jardins d’enfants et d'écoles maternelles, dans certaines écoles primaires aussi, on utilise les éléments sonores et colorés du matériel Montessori et, surtout, les jeux éducatifs d'O. Decroly. Dans le domaine psychologique, on emploie le jeu comme moyen d'investigation et de traitement, surtout avec les enfants (marionnettes, modelage), mais aussi avec les adolescents et les adultes.

JEU (n m.) 1. — Activité ne visant aucune fin, aucune utilité ; divertissement gratuit. 2. — Activité spontanée, sans but défini et sans règle précise. 3. — Codification du jeu au sens 1 (un jeu de société, les règles du jeu). 4. — Activité consistant à entrer dans le rôle d’un personnage qu’on n’est pas ; façon de rendre un rôle (le jeu d’un acteur). 5. — Mouvement aisé ou automatique des facteurs d’une certaine fonction ou d’un certain mécanisme (le jeu des muscles, d’un piston). 6. — Théorie des jeux : à partir de jeux comme les échecs caractérisés par des règles précises et par le fait que deux joueurs entrent en compétition de telle sorte qu’il y ait un vainqueur, les mathématiciens se sont posé la question de savoir s’il était possible de déterminer à coup sûr une conduite permettant de gagner ; les solutions élaborées (J. Von Neumann et O. Morgenstern, Théorie des jeux et comportement économique, 1944) se sont révélées d’une grande fécondité, et sont appliquées à la théorie du comportement économique, de la décision, de la stratégie. 7. —Jeu de langage : pour Wittgenstein, situation imaginaire dans laquelle, en vue d’apporter une connaissance de la signification ling., on manie un système de signes dans des circonstances et selon des règles explicitement définies ; par ext., fonctionnement réglé d’un ensemble de signes.